MPE Control:重映射建模的强度与每音符音高
在这些课程里,Pressure 指的是对音符力度的一种映射,Note PB 塑形的是存储的每音符音高滑音。这是对 TuttiDAW 表情模型的受控演示,不是一次实时的压感硬件演奏。
给每条表情通道一份工作
这段原创的八音符乐句力度从 28 升到 105。每隔一个音符带一个 +2 半音的滑音,clip 里还有一个独立的弯音姿态。链路中 MPE Control 之后是一台真实的 Synth。让这三种成分保持清晰,你才能听出一个改动影响的是音符强度、音符内部的滑动,还是效果器根本没碰的东西。
别从名字推断硬件触后或某个音色轴。Press 页面重映射的是模型的音符力度;Note PB 重映射它的滑音量。Slide 提供那个每音符滑音的开关,不是一个独立的滤波色彩姿态。这些示例不需要连接 MIDI 硬件,也没有导入步骤。
反转强调,不反转音符
第一个示例启用了 Press On,Min 127、Max 0、X 64、Y 64、S Shape 关闭。这构成一个下行的映射。输入力度 28 变成约 99.44,而 105 变成约 22.35。听开头的弱音符走到台前、末尾的重音退后。音高和音符时序并没有倒转。
反转强度阶梯,同时保留它的音高姿态
Interactive MIDI example
旁通 MPE Control 与原始强调对比,Synth 保持激活。然后启用效果器并关掉 Press On。后者会把原始力度原样放行,同时音高控件仍然可用。如果这个反转太用力,试 Min 100、Max 40、中点不变,得到更窄的对比。
曲线描述的是数值,不是流逝的时间
Min 和 Max 是输出端点。X 是中点处的输入值,Y 是分配给那里的输出。移动 Y 会改变输入范围该区段附近的响应。在下行曲线上,抬高 Y 会偏袒更多中等强度的音符;对比 50 和 80,并观察它们实际的输出值。
S Shape 让数值映射的每半段变得平缓,而不是用直线段连接它的点。它不是平滑时间、attack 包络或自动人性化。如果邻近的输入强度变得难以区分,就把曲线退向更直、更窄的映射。评判乐句本身,而不是偏爱一条视觉上戏剧化的曲线。
保留一个姿态,但缩小它的幅度
第二个示例里 Press On 关闭,所以力度保持不变。选择 Note PB:Pitch On 启用,Min 48、Max 79、X 64、Y 64、S Shape 关闭。四个存储的 +2 半音滑音变成约 +0.62 半音。没有存储滑音的四个音符不会因为曲线变了就凭空多出一个。
削弱每音符的滑音,但不移除 clip 弯音
Interactive MIDI example
这些 0–127 的曲线值不是半音量,也不是键盘音高。内部实现把滑音从一个 ±24 半音的双极域映射穿过曲线再映射回去。去听同样位置上一个不那么显眼的滑动。如果这抹掉了想要的表情,就在中点不变的情况下把 Min 移向 0、Max 移向 127,逼近直通映射。
为什么 Slide 关闭不会移除所有弯音
打开 Slide,把 Slide On 关掉。每音符的滑音值被移除;在这个模型里关掉 Pitch On 也会移除它们。独立的 clip 弯音仍会播放。用前后音符详情确认滑音确实消失了,而不要一看到还有音高运动就断定开关失效。
Reset 恢复整条手工编写的链路,不只是当前可见的曲线页。对比映射时保持乐器设置不变,因为那里不同的力度或音高响应会改变这些指令听起来的样子。目标是姿态与声音之间有用的关系,而不是宣称一个音符数据模型能复现物理 MPE 控制器的每一个维度。