Wavetable:让音色动起来,音符不动
波表位置改变的是一个重复波形的形状。移动这个位置可以让一个按住的和弦不断演化,即使它的音符、调音和滤波器都保持不动。
让声音来源不含糊
这个示例使用原创建模的 Harmonics 表。Sprite 1 和 Sprite 2 都显示 Modeled;不需要采集的 sprite 库或工厂预设。Level 2 和 Sub 为零,所以只有振荡器 1 参与。原创的 MIDI 和弦序列触发合成器,而不是播放一段 pad 的录音。
建模引擎生成一小组带限的波形帧,并在它们之间插值。Basics 穿过简单的谐波形状,Harmonics 在较弱的谐波底床上移动一个频谱重心,Formant 移动一个类元音的强调,Pulse 变化它的谐波轮廓。这是四个程序化的族系,不是导入的原声录音,也不是无限波表库的承诺。
在按住的和弦里移动一个建模的谐波图样
Interactive MIDI example
先冻结运动,再试图解释它
- 把 Env>Pos 设为零。初始值是 0.65;移除它就阻止了第二条包络移动位置。
- 把 Pos 1 从大约 12% 缓慢移向 70%。听谐波重心的变化,而演奏的和弦保持不变。保持 Cutoff 和振荡器调音不动。
- 把 Pos 1 调回 12%,再把 Env>Pos 恢复到 0.65。在每个音符内部听,不要只在下一次和弦变化时听。
Env 塑造响度。Env 2 提供一条独立的调制轮廓。它的 A 在这里是 900 ms,所以位置运动是逐渐积累的;之后 D 把它带回 S 电平。如果这个姿态在短音符上出现得太慢,就缩短 A。当尖锐的频谱起始把注意力从和弦的到来上抢走时,就加大它。
别把频谱扫描和滤波扫描混为一谈
起始示例里 Env>Filt 为零。抬高它是以八度移动滤波 cutoff,而 Env>Pos 是在波形帧之间移动。滤波器移除或强调既有频谱的一部分;位置改变的是正在生成的频谱。分开测试它们,再考虑让同一条包络同时驱动两者。
Filter 提供 LP、HP 和 BP。对比波表时让 LP 保持相当开放;很低的 Cutoff 会藏起它们的大部分差别。之后再降低 Cutoff 把声音塞到另一个声部后面。Res 可能让一个狭窄的频率区域突出出来,如果对比变成主要在听一声哨音而不是移动的波形,就调低它。
位置有端点。起点靠近顶端、再加一个大的正包络量,可能让音符大部分时间停在上限。如果扫描看起来停止了运动,就减小量,或把基础位置往里挪。负的 Env>Pos 反转的是方向;它不会倒放 MIDI。
只有当第二个振荡器有角色时才加它
在 Sprite 2 仍为 Modeled 时适度抬高 Level 2。Table 2 和 Pos 2 设定它自己的起始性格,Det 2 以音分偏移调音。一点失谐可以产生拍频;更多并不自动更宽或更音乐。在持续的音程上听,如果它糊住了和弦就降低第二个电平。
在这套实现里,Env>Pos 和 LFO>Pos 同时影响两个振荡器的位置。它们不是相互独立的调制矩阵。请用两者不同的基础位置来制造对比。LFO>Pos 加入重复的运动;LFO>Pitch 则是弯音。先只用一个目的地,这样你才能把音色运动和颤音区分开。
Sub 增加一个低一或两个八度的振荡器。用在和弦上意味着每个声部都多出低音音符,而不是一条聪明的贝斯声部。编曲里已有贝斯时让它保持很低。最后处理 Release 和 Volume:更长的尾巴可以连接和弦,但相互重叠的和声与额外的电平会掩盖声音设计到底有没有变好。