Collision:把击打和鸣响分开设计
一段有说服力的打击乐乐句需要的不只是明亮的起音。Collision 让你决定什么激励声音、哪些泛音鸣响,以及尾音是否要服从 MIDI 音符的结束。
一个音符启动一个小小的共鸣系统
Collision 是一台乐器,不是等待输入音频的效果器。每个 MIDI 音符触发一次内部击打和一组共鸣模态。演奏的音高和 Tune 确立基频;Resonator 选择其上方的相对频率。示例使用一段原创 MIDI 旋律和手工编写的 Marimba 设置,没有录制的槌击采样。
这个模型由一个滤波脉冲、可选的滤波噪声和一组双极点共鸣器构成。琴体名称描述的是选定的模态关系,不是一个每个物理细节都被模拟的完整物体。这块面板没有第二个共鸣器路由区。学习这里实际存在的行为,而不要从另一台名字相似的乐器搬来预期。
把槌击起音与共鸣尾音分开
Interactive MIDI example
在音符的三个时点上听
- 接触的瞬间:Stiffness
- 把 Stiffness 从 65% 降向 20%。更软、滤波更多的击打激起的高频能量更少。恢复它,听起音变得更尖锐。每次改动后要对比新的音符,因为击打是一个 note-on 事件,不是持续运行的振荡器。
- 接触之后不久:Bright
- Bright 倾斜共鸣模态的振幅。保持 Stiffness 不动,用初始的 0.2 和一个负值做对比。你改变的是琴体泛音的配比,而不只是让槌子更软。如果高阶模态干扰了旋律的辨认,就退回来。
- 尾音更靠后处:Material
- Material 改变高阶模态的相对衰减。负值让它们更快被阻尼;正值让它们存续更久。对比 −0.35 和 +0.35。问的是明亮度是否延续到了尾音里,而不只是下一个起音是否显得更响。
Decay 以秒为单位提供基频的鸣响时间。加大它不会把 MIDI 乐句改写成更长的音符;它改变的是共鸣能量持续多久。当旋律走得快时,让 Decay 短到相邻音符仍能区分。
先选琴体,再微调它的平衡
保持 Tune 为零,对比 Marimba、String 和 Plate。String 使用谐波相关的模态,而 Plate 使用不规则比率。当非谐波泛音变得突出时,表观音高会变得不那么直白。基频固定并不意味着每种琴体都能和同一个和弦融合得同样好。
Position 用一个击打位置图样改变模态的权重。把它从初始的 29% 移向中心的 50%,听某些选定的泛音减弱。它既不是立体声声像,也不是第二个调音控件。先用 Position 找到有用的平衡,再考虑用调暗 Bright 去解决所有音色问题。
决定音符长度应该意味着什么
Gate 从 Ring 开始。在这个模式下,音符的预定结束不会施加快速的 note-off 阻尼,所以一个很短的 MIDI 音符可以留下更长的尾巴。把 Gate 切到 Gated,对比可见音符的结束与实际声音。这对紧凑的节奏咬字很有用,但当音符被提早切断时,它可能让一个长 Decay 设置显得无效。
最后加一点 Noise。Color 是它的低通频率,N Decay 是以毫秒计的时长;它们不能替代共鸣器的 Decay。噪声可以增加更粗糙的起始,但过多的持续噪声会遮住你刚平衡好的调谐琴体。如果分不清一个变化属于激励还是共鸣,就把 Noise 归零。Volume 留到这些对比完成之后再设,而不是奖励最响的那套配置。