Corpus:平衡击打与共鸣的琴体
Corpus 给输入音频加上一个建模共鸣结构的鸣响。有用的问题不只是"哪种材质?",还有"琴体旁边该留多少击打?"
从击打仍然可闻开始
这个示例使用一段原创的八秒合成鼓型。它不是有人敲击金属板的录音。Plate 选择的是 Corpus 内部一组模态频率比;鼓的音频提供激励。Dry/Wet 从 65% 开始,让你能在新增共鸣的旁边听到打击乐本身。
塑造板状的鸣响,但别藏起击打
Interactive audio example
先对比 Dry/Wet 在 0 和 65%。跟着较亮击打之后的拖尾鸣响听。Tune 设定琴体的基频,初始为 220 Hz,而不是检测鼓的音高。把它移向 330 Hz,注意固定的打击乐型获得了不同的共鸣中心。对比琴体类型之前回到 220 Hz。
材质名称描述的是不同的泛音图样
在相同调谐下试 String、Plate 和 Tube。String 以谐波比开始;Plate 使用不规则序列;Tube 使用奇次谐波。Beam、Marimba、Membrane、Pipe 提供其他固定的比率图样。它们的名字是有用的听音线索,不是"真实物体的每个物理属性都被模拟"的声明。
TuttiDAW 把它实现为每通道十二个带通模态,统一加权和调谐。Corpus 里没有独立的激励器、MIDI 或 LFO 区。让这个示例发声不需要另一台设备,但你确实需要输入音频:一个没有激励的共鸣琴体不会自己生成一段新演奏。
阻尼有两个听音问题
回到 Plate。把 Decay 从 65% 降向 25%,问琴体停止鸣响有多快。这个控件改变的是共鸣 Q,所以它的百分比不是以毫秒标定的时间。长设置可以把稀疏的击打连成一层金属声;也可能把一段细节丰富的节奏变成近乎连续的音高。当下一次击打不再清晰独立时,就退回来。
现在恢复 Decay,把 Bright 从 55% 降向 20%。问的是哪些泛音依然突出,而不是整个声音持续多久。Bright 改变高阶模态的权重;它不是独立的高频衰减时间控件。调低它可以暗示一个更暗的琴体,而不必假装它像真实材质那样以同样方式物理地阻尼每个模态。
Inharm 把高阶泛音逐渐拉离它们的初始比率。试一个适度的增加,再归零。在 String 上这会瓦解原本谐波化的结构;在 Plate 上初始结构本来就不规则。如果新增的鸣响和贝斯音符打架,先恢复低 Inharm、把 Tune 定下来,再考虑用更少的明亮度去掩盖冲突。
移动听音点,然后恢复视角
Listen X 按照在琴体不同位置聆听的方式给模态加权。从 0.63 向 0.5 缓慢移动:一些泛音减弱,另一些留下。它不是立体声声像旋钮。Spread 以音分为单位分别失谐左右声道;先从零开始评判琴体,只有当编曲确实受益时再加一点宽度。
Bleed 让一部分原始输入进入处理支路。因此当 Bleed 大于零时,Dry/Wet 100% 并不等于只有共鸣。想检查鸣响,就把 Bleed 归零并短暂全湿;想找回冲击力,就恢复原来的干混合或一点 Bleed。避免条件反射式地同时加大两者,因为额外的直达信号会让对比变成主要在比电平。目标是起音与尾音之间令人信服的关系,不是控件所能产生的最长或最响的共鸣。