Resonator:把噪声调成一个鸣响的音符
一次短促的爆发就能为有音高的尾音提供能量。Resonator 选择的是激励之后什么在鸣响;它不要求音源里包含被演奏的旋律。
在冲击之后找到那个音
共鸣器最容易用脉冲来理解:一次短暂的扰动,之后是鸣响的时间。这段原创八秒噪声源使用的是短促的宽频爆发,不是数学意义上的单采样脉冲。爆发之间有非常安静的底噪,所以那些间隙并非绝对静音。去听一段有音高的延续,而不要把波形上每一段可见的部分都当作共鸣输出。
下面只启用了共鸣器 I。它的 Note 是 MIDI 编号 57,即 220 Hz;面板按它的八度标注惯例称之为 A2。这个数字设定的是固定调谐,不是在请求外部 MIDI 音符。输入音频直接激励反馈梳状环路。请从适中的监听音量开始,因为持续的共鸣会让很小的输入显得突出得多。
在噪声爆发里找到一个调谐的鸣响
Interactive audio example
把 Decay 从 65% 降向 25%,再恢复。听音线索是每次爆发之后还剩多少有音高的能量,而不只是爆发本身的响度。数值很高时,相邻的尾音可能融成一个连续的音。想把打击乐变成持续音时这很有用,但当节奏需要清晰的空隙时就缩短 Decay。
一次一个共鸣器地搭和声
启用 II,把它的 Pitch 设为 +7 st。第一个 Note 锚定整组;II–V 的 Pitch 是相对它的半音偏移。等你能把五度和根音区分开之后,再加 +12 st 的 III。忍住别立刻把五个全开:一个和弦会掩盖到底是哪个成分在挤占低音区。
每一列都有以音分计的 Tune 做微失谐,以及各自的 Gain 字段做平衡。这些列增益用的是面板 0–100 的显示刻度,不是输出 Gain 旋钮的 dB 刻度。压低占主导的声部,而不是把每个较弱的都抬高。在 II 上试几音分的 Tune 制造拍频,如果和声因此站不稳就撤销。
Const 让衰减目标独立于调谐。对比音程时保持它开启,这样换音区就不至于和衰减变化纠缠在一起。Width 把 II–V 铺开到立体声;只启用 I 时它不是有用的第一个实验。先立好和弦再加宽度,并确认中央的起音依然容易定位。
选择什么能量进入、什么能量留存
Color 控制共鸣环路内部的阻尼。调低让鸣响变暗;调高保留更多高频细节。它与 Decay 相互作用,所以大幅改变明亮度之后要重新对比尾音长度。较暗的鸣响可以垫在忙碌的打击乐后面,而明亮的长鸣响可能与每次新击打争抢。
Mode A 支持完整的谐波列;Mode B 把环路行为改向奇次谐波。在只开一个声部、Note 不变的情况下对比它们,再重建和弦。你改变的是共鸣结构的性格,不是在选大调还是小调。音乐音程请用每个声部的 Pitch 控件。
Input 启用激励高通,Filter 设定其截止。抬高它会减少进入共鸣器的低频能量。这可以防止底鼓把效果推得太狠,但过高的截止会饿死你想让它鸣响的声音。它不是输出端的低切控件。最后降低 Dry/Wet 来找回更多无音高的击打。成功的平衡是:新的音符支撑律动,而不是把每个瞬态都换成同一个和弦。