Drum Buss:平衡声音主体、起音与染色
"更大的鼓声"可以指更多起音、更多谐波,或者更长的低频尾巴。Drum Buss 三个方向都给得出;先确定真正缺的是哪一个。
三种"更大"
鼓声单薄并不总是缺低频。有时是最初那一瞬太圆钝;有时是主体缺少可闻的质感;有时是短促的底鼓需要一点低频延续。这些是不同的问题。Drum Buss 把染色与瞬态控件和一条并联的 Boom 共鸣器组合在一起,所以把所有旋钮都拧大反而会看不清是哪项改动起了作用。
示例使用一段原创的八秒合成鼓型。Medium 档 Drive Type、Drive 55%、Crunch 30%、Transients +25% 刻意让处理幅度很大。Damp 是 7 kHz,Boom 40%,Freq 50%,Decay 35%,Output 为 −6 dB。请从适中的监听电平开始。降低输出是为这节课准备的预防措施,不是每种音源都会与未处理电平匹配的保证。
先建立鼓的染色,再考虑低频振铃
Interactive audio example
先拆开,再加料
- 把 Boom 设为 0%。这会移除附加的低频共鸣通路,让你能单独评判主染色,而不与额外的低频延音混淆。
- 把 Drive 从 55% 降到 20%,保持 Medium 档。听击打主体的密度和棱角。只有当那份额外质感确实属于这个鼓型时,才恢复 55%。
- 对比 Crunch 在 0% 和 30% 的差别。留意富含噪声的击打:如果它们新增的粗糙感盖住了节奏,就先降 Crunch,而不是立刻把整个信号弄暗。
Soft、Medium 和 Hard 选择的是不同的驱动模型;它们是供试听的备选项,而不是"同一行为逐级加量"的承诺。对比它们时固定 Drive 和 Crunch,然后重新评估 Output。最响的选项可能一开始显得更带劲,直到你发现有用的起音已经变得难以分辨。
让起音和"嘶嘶声"划清界限
在 Boom 仍然关闭的情况下,对比 Transients 在 +25%、0% 和 −25% 的表现。注意力放在声音前沿与后续主体的相对关系上。正值倾向于强调起音;负值倾向于更圆的包络。这些控件在染色模型内部互相作用,所以要把结果当作依赖音源的塑形,而不是数学上独立的瞬态图层。如果鼓的时值听起来变得含糊,就撤销改动。
Damp 是主染色级之后的低通。如果高频质感太扰人,把它从 7 kHz 降到 3 kHz;如果军鼓因此失去咬字,再恢复。把它抬向 20 kHz 则保留更多高频内容。Damp 无法有选择地区分多余失真与有用的明亮起音;有时少一点 Drive 或 Crunch 才是更好的修法。
加一条知道何时收手的低频尾巴
把 Boom 恢复到 40%。它的 Freq 控件以百分比显示:在这套实现里 50% 对应约 55 Hz,而不是 50 Hz。在 25% 到 75% 之间扫动,同时跟着低频击打的衰减听。选那个支撑鼓声、而不是另起一个低音音符的设置。如果你的音箱让你无法清楚判断这个频段,就把量保持保守。
把 Decay 从 35% 提高到 70%,听振铃是否延伸到了下一次击打。如果鼓型变得糊,或者与贝斯声部打架,就缩短它。Boom 是一条并联的带通共鸣器,不是合成底鼓替代品,也不保证生成低八度。它的贡献在主通路的 Damp 滤波之后汇入,所以压低 Damp 并不能去掉过量的 Boom 尾音。
了解这套实现在做什么
公开版本在染色模型之前使用的是一个原创的合成输入滤波器,而不是从另一台设备采集的响应。这会改变声音:控件名称或数值相同,并不能证明声音完全一致。请把这些设置当作本版本的听音起点,而不是可以照搬到另一台处理器上的预设。
Drive、Crunch、Transients 和 Comp 开关共同调理一个神经网络染色模型。Comp 不是一台有独立门限和 ratio 的压缩器。Boom Decay 使用的是到共鸣量的近似映射,不是以毫秒标定的衰减时间。学习这些控件时让输入 Trim 保持在 0 dB 附近,用 Output 来对齐监听电平,而不是为了更响而把输入推得更狠。
最后对比 Dry/Wet 在 100% 和 60% 的差别,并调整 Output 以获得公平的印象。Output 只控制湿路;Trim 同时影响干路馈送,所以干湿混合并不必然是单位增益的旁通。如果这个结果只有在更响时才占优,就减少处理量,或者干脆去掉它。