Tension:控制琴弦的激励与阻尼

Tension 让能量在一个调谐的延迟环路里循环。拨弦提供一次短促的扰动;Bow 在音符按住期间持续供给能量。这个差别比选一个材质标签更重要。

明亮的开头可以有暗的结尾

从拨奏示例开始。原创的 MIDI 音符型激励一根建模的弦;这不是吉他录音。Exciter 是 Pluck,它向环路注入一次短促的噪声爆发。Exc Color 对这个激励做滤波。初始的 80% 给环路一个相对明亮的初始扰动。

让拨弦失去明亮度,但不把它切断

Interactive MIDI example

保持 Exc Color 不变,把 Damping 从 25% 提向 70%。听弦随着能量循环变得更暗。阻尼滤波器位于反馈环路内部,所以这不是在乐器之后一次性施加的音色控件。回到 25%,改为降低 Exc Color。第二种改动给弦一个更暗的开始,而不是改变信号通路里同一个环节。

Decay 设定音符按住期间随时间的预期损耗。Damping 还引入随频率变化的损耗,所以名义上三秒的 Decay 并不承诺每个泛音都能同样可闻地持续三秒。如果一个轻阻尼的音符消失得太快,就抬高 Decay;如果问题恰恰是它的高频细节先没了,就降低 Damping。

音符的结束是另一个决策

Damper 在 note-off 时通过增加环路损耗起作用。它不是 Damping 的另一种写法。在拨奏示例里它只有 15%,让短音符之后弦还能留下更多。把它提向 80%,把声音与可见的音符结束做对比。如果每个音符都很短,强 Damper 会主导你对 Decay 的印象。

编曲时利用这个区分:较低的 Damper 适合可以在间隙中鸣响的分离拨弦;较强的 Damper 帮助前面的音符不糊住快速的乐段。长尾音并不总是更有表现力。检查它承载的是有用的和声,还是只把本该分开的音符黏在了一起。

持续激励改变了实验本身

用持续激励撑住一根建模的弦

Interactive MIDI example

第二个示例选择 Bow,并使用一段旋律性的 MIDI 乐句。在这套实现里,Bow 在音符按住期间持续注入滤波噪声。它是一种持续激励的近似,不是精细的摩擦模型,也不是拉弦的录音。松开音符会停止供给;随后由 Damper 决定剩余环路能量被削减得多果断。

把 Bow Level 从 45% 调低,听更少的持续输入,然后恢复。抬高 Decay 也能增加持续性,但那是保留能量而不是供给更多能量。如果结果变得太强势,先降低 Bow Level,别急着认定更暗的 Damping 是唯一解。Bow Level 不是 Pluck 模式的第二个音量控件。

换一个弦上的位置听

Pickup 改变施加在弦输出上的一个前馈梳状滤波。缓慢移动它,去听特定谐波的减弱,而不要期待均匀的高频削减。接近零时,这份额外的拾音染色实际上是关闭的。它不会移动音符的声像,也不是在一个建模房间里移动话筒。

拉弦设置只包含 0.06 st 的 Vibrato。与零对比,然后先改 Vib Rate 再加深度。颤音调制的是环路长度、因而是音高;它不是音量颤音。过量会让你听不出底下的音符稳不稳,尤其当拾音正强调一组不寻常的泛音时。

这些控件描述的是一个扩展的 Karplus–Strong 式模型:分数延迟、滤波、激励和损耗。把乐器联想当作创作起点,而不是声学真实感的证明。等你弄清了哪些能量在进入、循环和被移除之后,再用 Transp 定音区、用 Volume 定平衡。

留住灵感,写一段不同的声部。在 TuttiDAW 中用这些乐器演奏并编排你自己的 MIDI 音轨。

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