Reverb:クリアさを失わずに距離感を作る
リバーブを増やせば空間の感覚が良くなるとは限りません。音のクリアな立ち上がりを周囲の反射から切り分けてから、その空間がどれだけ長く残るべきかを決めましょう。
音が遠すぎる:何を変えるべきか?
下のシンセの声のようなフレーズから始めます。これはオリジナルの生成音で、話し声や歌手の録音ではありません。Predelay は 28 ms、Decay は 1.4 秒、Dry/Wet は 25% です。入力のローカットと高域のテールダンピングは有効です。これにより、「大きいほど良い」という単一のルームノブに頼るのではなく、距離を調整する独立した手段がいくつも残ります。
立ち上がりをルームの前に保つ
Interactive audio example
Decay を固定したまま、Predelay の 3 ms と 28 ms を比較します。Predelay はウェット経路を遅らせるもので、元の信号は遅れません。反射が届く前に、最初の音が自分だけの小さな窓を得るのを聴いてください。間隔を長くすると、テールを削らずに明瞭さを保てることがあります。80 ms 方向へ一時的に押し上げてみて、切り離された応答が現れたら 28 ms 方向へ戻します。その聴き取れる分離は有用かもしれませんが、もはやさりげないルームの手がかりではありません。
次に Predelay はそのままで Dry/Wet を 45% へ上げます。周囲の場が強まると、ソースの直接感が薄れることがあります。Decay を短くする前に 25% へ戻してください。この比較は、ルームのレベルが大きすぎることと、ルームが長すぎることを切り分けます。また、大きく鳴るエフェクトを良いエフェクトと取り違えるのも防ぎます。
入り口だけでなく、終わりを追う
Decay を 1.4 から 2.8 秒に変えて、フレーズの空白を追いかけます。テールがその空白をより多く占めるはずです。連続するノートが聴き分けにくくなったら、別のクリアさ対策を足す前に Decay を短くします。Size は長さの単位でもディケイの複製でもありません。反射とネットワークディレイの間隔を変えるものです。元の 1.4 秒のディケイのまま Size 70 と 140 を比較して、単なる長さではなく構造の変化を聴いてください。
ハイシェルビングを有効にしたまま、Hi Freq 4.5 kHz で Hi Gain を 70% から 40% へ下げます。高域のエネルギーはテールのループ内で繰り返し減衰されるため、テールの上のほうが暗くなり、早く消えていきます。これは、そもそもリバーブに入るものを制限する入力側のハイカットとは異なります。鈍い低い雲しか残らなくなったら、ダンピングを緩めてください。
ドラムのルームには別のバランスが要る
2 つ目のオリジナルのシンセソースには、ドラムのアタックと休符があります。Size 35、Decay 0.65 秒、Predelay 8 ms、Dry/Wet 20% から始まります。Reflect はおよそ −1.9 dB、Diffuse はおよそ −9.1 dB です。これらはアーリーリフレクションと拡散テールの独立したレベルであって、共有された合計のパーセンテージではありません。
長いテールの前の、小さなドラムの空間
Interactive audio example
Reflect を固定したまま Diffuse を −3 dB 方向へ上げます。各アタックを取り囲むだけでなく、ヒットの間が空間で満たされていくのを聴いてください。グルーヴが柔らかくなりすぎたら低い Diffuse レベルに戻します。次に Reflect を −6 dB 方向へ下げます。テールは残っているのにルームの直接的な輪郭が失われるなら、反射をいくらか戻しましょう。両方のレベルが高ければ、小さなルームでも騒がしくなりえます。
Input Filter の表示は 1.2 kHz、4 オクターブから始まり、低い縁はおよそ 300 Hz に置かれます。グラフのハンドルを水平に動かすと中心周波数、垂直に動かすと帯域幅です。ドライのドラムのボディはそのままに、ルームへ流れ込む低域エネルギーを減らします。これらの比較では Spin と Chorus のモジュレーションはオフです。動く反射や動くテールが欲しくなったら後で加えてください。不明瞭なバランスを動きでごまかすためではなく。
通常のルームでは Freeze をオフのままにします。これはテールのフィードバックを保持します。Flat はフリーズ中にダンピングをバイパスし、Cut はフリーズ中に新しいテール入力を止めます。これらはサウンドデザイン用の挙動であって、自然なディケイへの近道ではありません。よい着地点は、外したときに気づくルームでありながら、次のアタックがなおクリアに届く状態です。