Delay:リピートを空白に置く
役に立つディレイは、フレーズに張り合う相手ではなく、応える相手を与えます。ノートの後の空白から始めて、その空白のどれだけをリピートに使わせるかを決めましょう。
トレイルより先に応答を選ぶ
下のオリジナルの 8 秒のシンセプラックを再生してください。休符もレッスンの一部です。連続するパッドなら隠してしまう遅延ノートを、休符が露わにします。開始設定は 250 ms、Sync オフ、Link オン、Feedback 35%、Dry/Wet 32% です。フィルターとモジュレーションはオフなので、まずトーンの変化なしにタイミングだけを判断できます。
プラックが答えのための余地を残す
Interactive audio example
Feedback をゼロまで下げます。それでも遅延したコピーは聴こえます。フィードバックはもう一周戻る量を制御するのであって、最初の応答が存在するかどうかを決めるのではありません。左の時間を 250 から 375 ms に変えます。Link により右のベースタイムも追従します。その応答が休符を埋めているのか、次のアタックに重なっているのかを問うてください。どちらの時間が音楽的かは自動的には決まりません。有用な値は、応えようとしているフレーズによって決まります。
Feedback を 35% に戻し、Dry/Wet を動かさずに 20% と 50% を比較します。空白の中で何回のリピートが聴き取れるか数えてください。最後のノートが次のフレーズの背後で雲のようになるなら Feedback を減らします。トレイルの長さは合っているのに 1 つひとつのリピートが目立ちすぎるなら、代わりに Dry/Wet を下げます。これらは別々の修理であり、切り分ければ当てのないノブ回しをかなり減らせます。
リズミカルなグリッドは選択であって義務ではない
Sync はミリ秒を 16 分音符のカウントに置き換えます。16 分音符 3 つは付点 8 分音符、4 つは 4 分音符です。120 BPM ならそれぞれ 375 ms と 500 ms に相当しますが、同期したタイミングはプロジェクトのテンポに追従します。フリーのタイミングは入力したミリ秒のままです。応答をテンポの変化に追従させたいなら Sync を、特定の短い間隔こそが目的ならフリーのタイミングを使いましょう。
2 つ目のサンプルは、シンセドラムに 16 分音符 3 つ分のピンポン応答をかけた状態から始まります。両チャンネルはリンクされ、Feedback は 25%、ウェット信号は 1.5 kHz を中心に Width 4 でフィルターされています。いちばん賑やかなヒットの間だけでなく、休符をまたいで聴いてください。
ドラムの応答をステレオフィールドの中で動かす
Interactive audio example
Ping Pong のオンとオフを比較します。ピンポンのルーティングでは入力が左のディレイに合算され、リピートが左右を行き来します。これは位置だけでなくパターンも変えるため、同じ Feedback 設定の独立した 2 本のステレオラインと同じ見かけのトレイル長を期待しないでください。動きがビートから注意を奪うなら、リズムを単純にする前にウェットレベルを下げましょう。
アタックは明るいまま、答えは小さく
周波数を 1.5 kHz のままにして、有効なフィルターを Width 4 から 2 へ狭めます。このフィルターは低い縁と高い縁を持つ帯域を定義するもので、ステレオ幅の設定ではありません。リピートはフィードバックループの中で繰り返しフィルターを通るため、後の応答ほど周波数が絞られていきます。これによって、時間のグリッドを短くせずに元のヒットをクリアに保てます。答えがそれと分かるトーンを失ったら、控えめに戻してください。
リズムがうまくいってから、Modulation セクションで Time を少しだけ加え、その Rate でディレイタイムが動く速さを設定します。増えるのはピッチの動きであって、余分なノートではありません。安定したピッチの応答が重要なときはゼロのままにします。Freeze は別種の特殊効果です。新しい入力がラインに入るのを止め、フィードバックをユニティで保持します。この減衰するリズミカルな応答ではオフのままにして、持続する素材を探るときはモニター音量を先に下げてください。