Resonator:ノイズをチューニングして鳴るノートにする
短いバーストは、ピッチのあるテールのエネルギー源になります。Resonator はその励振の後に何が鳴り続けるかを選ぶのであって、ソースに演奏されたメロディーが含まれている必要はありません。
打撃の後のノートを見つける
レゾネーターはインパルスで考えると理解しやすくなります。短い擾乱と、その後に鳴り続ける時間です。この 8 秒のオリジナルのノイズソースは、数学的な単一サンプルのインパルスではなく、短い広帯域バーストを使っています。バーストの合間にはごく小さなノイズフロアが残っているので、その隙間は完全な無音ではありません。目に見える波形のすべてをレゾネーターの出力とみなすのではなく、ピッチを持った持続音を聴き取ってください。
下の例ではレゾネーター I だけが有効です。その Note は MIDI ナンバー 57、つまり 220 Hz で、パネルのオクターブ表記の慣習では A2 と表示されます。この数値は固定のチューニングを設定するものであり、外部 MIDI ノートを要求するものではありません。入力オーディオがフィードバックコムのループを直接励振します。持続する共鳴は小さな入力をずっと目立たせることがあるので、控えめなリスニングレベルから始めましょう。
ノイズバーストの中に 1 つのチューニングされた響きを見つける
Interactive audio example
Decay を 65% から 25% 方向へ下げ、また戻します。聴きどころは、バースト自体の音量ではなく、各バーストの後にどれだけピッチのあるエネルギーが残るかです。高い値では隣り合うテールがつながって連続したノートになることがあります。パーカッションをドローンに変えるには便利ですが、リズムに明確な隙間が必要なら Decay を短くしてください。
レゾネーターを 1 基ずつ足してハーモニーを作る
II を有効にして Pitch を +7 st に設定します。最初の Note がバンクの基準で、II–V の Pitch はそこからの半音オフセットです。5 度とルートを聴き分けられるようになってから、III を +12 st で加えます。5 基を一気に有効にしたくなるのを我慢してください。コードになると、どの成分が低域を混雑させているのか分からなくなります。
各カラムにはわずかなデチューン用のセント単位の Tune と、バランス用の独立した Gain フィールドがあります。カラムの Gain はパネルの 0–100 表示スケールで、出力 Gain ノブの dB スケールではありません。静かなボイスを全部持ち上げるより、支配的なボイスを下げましょう。II に数セントの Tune を入れてうなりを試し、ハーモニーが静止しなくなったら元に戻します。
Const は減衰の目標をチューニングから独立させます。インターバルを比較する間はオンにしておくと、レジスターの変化が減衰の変化と絡みにくくなります。Width は II–V をステレオに広げるもので、I だけが有効な状態では最初の実験として役に立ちません。コードを確立してから幅を加え、中央のアタックの位置が分かりやすいままかを確認してください。
どのエネルギーを入れ、どれを生き残らせるかを選ぶ
Color は共鳴ループ内部のダンピングをコントロールします。下げれば響きは暗くなり、上げれば高域のディテールが残ります。Decay と相互作用するため、明るさを大きく変えた後はテールの長さをもう一度比べてください。暗い響きは忙しいパーカッションの後ろに収まりますが、明るく長い響きは新しいヒットのすべてと競合しかねません。
Mode A は完全な倍音列をサポートし、Mode B はループの挙動を奇数次倍音寄りに変えます。ボイス 1 基、Note を変えない状態で両者を比べてから、コードを組み直しましょう。変えているのは共鳴構造のキャラクターであって、メジャーかマイナーかの選択ではありません。音楽的なインターバルにはボイスごとの Pitch コントロールを使います。
Input は励振側のハイパスを有効にし、Filter がそのカットオフを設定します。上げると、レゾネーターに入る低域エネルギーが減ります。キックがエフェクトを過度に駆動するのを防げますが、カットオフを上げすぎると鳴らしたかった音そのものが痩せてしまいます。これは出力の低域カットではありません。最後に Dry/Wet を下げて、ピッチのない打撃感を取り戻します。成功するバランスとは、すべてのトランジェントを同じコードに置き換えるのではなく、新しいノートがグルーヴを支えている状態です。