Corpus:打撃と共鳴するボディのバランスを取る

Corpus はモデリングされた共鳴構造の響きを入力オーディオに加えます。有用な問いは「どの素材か?」だけでなく、「ボディの横にどれだけ打撃を残すべきか?」です。

打撃がまだ聴こえる状態から始める

この例は 8 秒のオリジナルの合成ドラムパターンを使います。誰かがプレートを叩いた録音ではありません。Plate は Corpus 内のモーダルな周波数比のセットを 1 つ選ぶもので、励振はドラムのオーディオが供給します。Dry/Wet は 65% から始まるので、パーカッションと、加えられた共鳴を並べて聴けます。

打撃を隠さずにプレートのような響きを形作る

Interactive audio example

まず Dry/Wet のゼロと 65% を比べます。明るめのヒットの後を引く響きを追ってください。Tune はボディの基本周波数を設定するもので、初期値は 220 Hz です。ドラムのピッチを検出しているわけではありません。330 Hz 方向へ動かすと、同じパーカッションパターンが別の共鳴の中心を持つのが分かります。ボディタイプを比べる前に 220 Hz へ戻してください。

素材名は異なるパーシャルパターンの説明

同じチューニングのまま String、Plate、Tube を試します。String は倍音的なパーシャル比から始まり、Plate は不規則な系列、Tube は奇数次倍音を使います。Beam、Marimba、Membrane、Pipe はさらに別の固定比パターンです。名前は聴くうえでの手がかりであって、実在の物体のあらゆる物理特性をシミュレートしているという主張ではありません。

TuttiDAW ではこれを、チャンネルあたり 12 個のバンドパスモードをまとめて重み付け・チューニングする形で実装しています。Corpus に独立したエキサイター、MIDI、LFO セクションはありません。この例を鳴らすのに別のデバイスは不要ですが、入力オーディオは必要です。励振のない共鳴体が、自力で新しい演奏を生み出すことはありません。

ダンピングには 2 つの聴きどころがある

Plate に戻ります。Decay を 65% から 25% 方向へ下げ、ボディがどれだけ速く鳴りやむかを問いましょう。このコントロールは共鳴の Q を変えるので、パーセンテージはミリ秒に校正された時間ではありません。長い設定はまばらな打撃を金属的なレイヤーにつなげられますが、細かいリズムをほぼ連続したピッチに変えてしまうこともあります。次の打撃の輪郭が失われたら控えてください。

次に Decay を戻し、Bright を 55% から 20% 方向へ下げます。音全体がどれだけ長く続くかではなく、どのパーシャルが目立ち続けるかを問いましょう。Bright は高次モードの重み付けを変えるもので、独立した高域用ディケイタイムのコントロールではありません。下げると暗いボディを想起させられますが、実在の素材のようにすべてのモードを物理的に同じ形で減衰させているふりはしません。

Inharm は高次パーシャルを元の比からしだいに引き伸ばします。控えめに増やしてからゼロと比べてください。String では最初は倍音的だった構造が崩れ、Plate では元から不規則な構造です。加わった響きがベースノートとぶつかるなら、明るさを削って衝突をごまかす前に、Inharm を低く戻して Tune を落ち着かせましょう。

リスニングポイントを動かし、そのあと遠近感を戻す

Listen X は、ボディ上の別の位置で聴いているかのようにモードを重み付けします。0.63 から 0.5 へゆっくり動かすと、弱まるパーシャルと残るパーシャルがあります。これはステレオのパンノブではありません。Spread は左右を別々にセント単位でデチューンします。まずゼロでボディを判断し、アレンジに利益があるときだけ少し幅を加えてください。

Bleed は生の入力の一部を処理ブランチへ通します。そのため Bleed がゼロより大きいと、Dry/Wet 100% でも共鳴だけの音にはなりません。響きを検分するには Bleed をゼロにして一時的に完全ウェットへ、インパクトを取り戻すには元のドライブレンドか少量の Bleed を戻します。両方を反射的に増やすのは避けましょう。直接音が増えると、比較がほぼレベルの話になってしまいます。目指すのは、コントロールで出せる最長・最大の共鳴ではなく、アタックとテールの説得力ある関係です。

調整した設定をミックスに持ち帰りましょう。TuttiDAWで自分のトラックを録音・編集して、一緒に聴いてみてください。

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