Wavetable:不動音符也能讓音色流動

Wavetable 位置會改變重複波形的形狀。即使音符、調音與濾波器都保持不動,移動這個位置也能讓延音和弦隨時間演變。

讓音源保持明確

此範例使用原創的模擬 Harmonics 波表。Sprite 1 與 Sprite 2 都顯示 Modeled;不需要任何擷取的 sprite 音色庫或原廠預設。Level 2 與 Sub 皆為零,因此只有振盪器 1 發聲。觸發合成器的是原創的 MIDI 和弦序列,而不是播放 pad 錄音。

模擬引擎會生成一小組頻寬受限的波形影格,並在它們之間內插。Basics 會在簡單的泛音形狀間移動,Harmonics 會在較弱的泛音底層上移動頻譜強調點,Formant 會移動類似母音的強調,Pulse 則會改變其泛音輪廓。這是四種程序化生成的家族,不是匯入的原聲錄音,也不代表提供無限的波表庫。

在延音和弦中移動模擬的泛音型態

Interactive MIDI example

先凍結動態,再試著解釋它

  1. 將 Env>Pos 設為零。初始設定為 0.65;移除後,第二個包絡就不會再移動位置。
  2. 將 Pos 1 從約 12% 慢慢移向 70%。在演奏的和弦不變的情況下,聆聽泛音強調的變化。保持 Cutoff 與振盪器調音不變。
  3. 將 Pos 1 調回 12%,再把 Env>Pos 恢復為 0.65。請在每個音符之內聆聽,而不只是在下一個和弦切換時。

Env 控制音量輪廓。Env 2 提供另一條獨立的調變曲線。這裡它的 A 為 900 ms,因此位置的移動會逐漸累積;之後 D 會將它帶回 S 的水準。如果短音符上的變化出現得太慢,請縮短 A。若尖銳的頻譜起音搶走了和弦進入的注意力,就把它加長。

別把頻譜掃描和濾波器掃描混為一談

在起始範例中 Env>Filt 為零。調高它會以八度為單位移動濾波器截止頻率,而 Env>Pos 則是在波形影格之間移動。濾波器是削減或強調既有頻譜的某些部分;位置則會改變被生成的頻譜本身。在用同一個包絡同時控制兩者之前,請先分別測試。

Filter 提供 LP、HP 與 BP。比較波表時,讓 LP 保持相當開放;過低的 Cutoff 可能會掩蓋它們大部分的差異。之後再降低 Cutoff,讓聲音退到其他聲部後方。Res 可能會讓某個狹窄頻段特別突出;如果比較時主要聽到的是哨音而不是移動的波形,請把它調低。

位置有其端點。若從接近頂端開始,又加上很大的正向包絡量,音符大半時間可能都停在上限。如果掃描似乎停止移動,請減少量值或把基準位置往內移。負的 Env>Pos 會反轉方向;它不會反轉 MIDI 播放。

只在有其作用時才加入另一個振盪器

在 Sprite 2 仍為 Modeled 的情況下,稍微調高 Level 2。Table 2 與 Pos 2 設定它自己的起始特色,Det 2 則以音分為單位偏移調音。少量走音可以產生拍頻;更多並不會自動變得更寬或更有音樂性。請在持續的音程上聆聽,若它讓和弦變得混濁,就降低第二個振盪器的音量。

在此實作中,Env>Pos 與 LFO>Pos 會同時影響兩個振盪器的位置。它們不是獨立的調變矩陣。請利用兩者不同的基準位置來製造對比。LFO>Pos 會加入重複的移動;LFO>Pitch 則是改為彎曲音高。先從單一目標開始,才能分辨音色變化與顫音。

Sub 會加入一個低一或兩個八度的振盪器。在和弦上,這表示每個聲部都會多出低音,而不是一條聰明的貝斯聲部。當編曲中已有貝斯時,請把它保持在低量。最後調整 Release 與 Volume:較長的尾音可以連接和弦,但重疊的和聲與額外的音量,可能會讓你看不出聲音設計是否真的有所改善。

保留這個點子,寫一段不同的聲部。在 TuttiDAW 中用這些樂器演奏並編排你自己的 MIDI 音軌。

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