Meld のサウンドデザイン:アタックとボディに別々のレイヤーを与える
プラックには、テール全体を明るくすることなく、輪郭だけを強めたい場合があります。Meld の 2 レイヤーなら、短いノイズのエッジに最初の仕事をさせ、ピッチのあるオシレーターにノートを運ばせられます。
レイヤーを外して、その貢献を確かめる
下の生成された MIDI プラックパターンは 2 つのレイヤーを駆動します。A は Square Saw でピッチのあるボディを担い、B は 1800 Hz でハイパスされた Noise を、短いディケイとサステインなしで鳴らします。これはオリジナルの教材用ノートによるシンセシスであって、サンプリングされたピックのアタックや実在楽器の録音ではありません。
短いノイズエッジを持つピッチのあるボディ
Interactive MIDI example
Osc B で B を Off にして、ノートの始まりを聴いてください。再び B を On にします。加わるエッジは短くあるべきです。それはリズムの輪郭を描くためにあり、絶え間ないヒスになるためではありません。A は常にアクティブなので、この比較は、ノートの合間に無音へ消えてしまうノイズだけの例には依存しません。
Env B で S を 0% のままにして D を 45 から 250 ms に延ばします。アタックが長く擦れるようなテクスチャーに変わるのを聴いてください。D を 45 ms に戻します。短いバージョンでもまだ支配的なら、B Level を 22% から 10% 方向へ下げましょう。まず長さを決め、次にレベルを決めます。静かで長いノイズテールは、短いトランジェントと同じアーティキュレーションではありません。
マクロはそのモデルの中でしか意味を持たない
B の Noise モデルでは、B Macro 1 がノイズの色をコントロールします。70% から 20% 方向へ下げると、ハイパスされたエッジから上部エネルギーの一部が失われるのが分かります。ソースの色と B Cutoff はどちらも重要ですが、別の段階です。マクロはオシレーターが生成するものを変え、フィルターは何を通すかを変えます。Macro 1 を 70% に戻してください。
このモデルの B Macro 2 はピッチのあるサイン波のボディを加えるもので、2 つ目のノイズカラーのノブではありません。レイヤー A がすでにノートを供給しているため、例ではゼロのままにしています。この分業により、B がパッチ全体を単に大きくしているのではなく、アタックを改善しているのかどうかが聴き取りやすくなります。
実装されているモデルは Square Saw、Swarm、Harmonics、FM、Noise、Pulse の 6 つです。Square Saw では Macro 1 がノコギリ波からスクエアへのブレンド、Macro 2 がパルス幅を変えます。Swarm では前者がデチューンの広がり、後者がデチューンされたオシレーターのブレンドです。Harmonics は倍音のティルトと奇数/偶数バランス、FM はステップ状のレシオとモジュレーション量、Pulse は幅とサブサインのミックスを使います。
つまり同じ 2 つのパーセンテージが、モデルをまたいで同じ音を表すことはありません。A Model を試す前に B を Off にして、トランジェントが違いをマスクしないようにしましょう。A Model を Square Saw、A Macro 1 を 20%、A Macro 2 を 50% に戻し、B を On にすればこのレッスンのパッチに戻れます。
ボディに別の終わり方を与える
Env A は 250 ms のディケイ、15% のサステイン、180 ms のリリースから始まります。S を 60% 方向へ上げてください。B が減衰していく間も、ノートはアタックの後に強いボディを保つようになります。プラック間の空間を埋めすぎるなら 15% に戻します。長い R はノートオフを柔らかくできますが、すでに聴こえないボディを補うことはできません。
各レイヤーは専用のフィルターと Env>F 量を持ちます。Filter A と Filter B のセクションはフィルターの輪郭用に D と S を公開し、Env A と Env B がアンプリチュードの A/D/S/R ボックスを担います。この実装では、フィルターのアタックとリリースはレイヤーのアンプリチュードのタイミングを共有します。完全に独立したフィルターの A/R コントロールを探さないでください。
A に立ち上がりの明るさを少し加えるには、A Env>F を +1 oct、Filter A の S をゼロ、D を 150 ms 付近にしてみます。それを、ノート全体の A Cutoff を上げる方法と比べてください。ノイズレイヤーに戻る前に A Env>F をゼロへ戻しましょう。アタックの変更を同時に 2 つ行うと、因果関係が追いにくくなります。
レイヤリングは自動的にステレオを意味しない
両方のレイヤーは同じノートを受け取ります。このパネルでは別々のキーボードゾーンでも独立した MIDI チャンネルでもなく、現在のエンジンは両者を同じ左右出力にまとめます。Swarm モデルはうなりと厚みを加えられますが、独立してパンされたステレオボイスを提供するわけではありません。
Drive は合成後のレイヤーに作用するため、Drive を上げたときに B が大きいと A の歪み方まで変わります。このパッチのバランスを取っている間はゼロにしておきましょう。共有の LFO のデスティネーションはピッチ・カットオフ・マクロで、自由に割り当てられるモジュレーションマトリクスではありません。最初はこれらの量もオフにします。音楽的な目的が前面のエッジを明瞭にすることだけなら、意図的に抑制された 2 つのレイヤーで十分です。