Roar:色付けする場所を選び、レベルを揃える
Roarはサチュレーションステージにトーンシェイピングとコンプレッションを組み合わせたエフェクトです。まずは1つのステージから始めて音がどう変わるかを聴き、次に用意されたマルチバンドの例を使って、色付けとフルバンドのドライブを切り分けましょう。
1つのステージに、1つの聴きどころ
最初の例では、録音した楽器ではなく、アクセントが不均一なオリジナルの8秒間のシンセベースを使います。RoutingはSingle、Shaper 1はSoft Sine、Driveは約+6 dB、Amountは20%、Toneは0%、Compは0%、Outputは約−12 dB、Dry/Wetは100%です。再生レベルは小さめから始めてください。最も強いアクセントだけでなく、弱いノートにも耳を傾けましょう。加わったエッジによって、それらの音程が聴き取りやすくなっているでしょうか?
Driveはステージに入る信号のレベルを上げ、Amountは選択したシェイパーの強さを変えます。この2つは互いに置き換えられる音量コントロールではありません。Driveを0 dBに向けて下げ、次に元に戻してからAmountを10%に向けて下げてみましょう。一度に1つずつ変更し、ノートの芯、高次倍音、アクセントのコントラストのバランスを聴き比べてください。すべてのノートが同じように押し出しの強い音になってしまう場合は、ベースを足すのではなく処理を控えめにしましょう。
シンセベースでドライブとラウドネスを切り分ける
Dry/Wetを0%と100%で比較し、完全にウェットの状態でOutputを調整して、2つのバージョンが同程度の音量に感じられるようにします。この例のアウトプットの下げ幅はあくまで出発点であり、測定に基づくラウドネス補正ではありません。Outputはステージとコンプレッサーの後段にあり、ウェット信号に作用します。元のドライ信号には影響しません。Outputを下げてもサチュレーションは取り消されません。Driveを下げると、そのレベルを生み出していたサウンド自体が変わります。
トーンを補正する前にカーブを選ぶ
ベースを完全にウェットにした状態で、Amount 20%でSoft SineとDiodeを比較します。切り替えた後はOutputを再確認してください。新たに加わった粗さがノートを引き立てているのか、それとも邪魔をしているのかを判断しましょう。メニューにはDigital Clip、Overdrive、Saturated、Tube、Bit Crusher、Gnarly、Noise Inject、Shards、Hard Curveもあります。これは解析的な近似であり、現在はいくつかの名前が同じカーブファミリーを共有しています。そのため、11種類の異なる挙動や、Live 12とまったく同じ音色は期待しないでください。
Soft Sineに戻し、Toneを−30%、0%、+30%で試してみましょう。この実装では、正のToneは低域をブーストして高域を抑え、負のToneはその逆になります。チルトはサチュレーションステージの後段にあり、デフォルトのコーナー周波数は180 Hzです。結果のバランスを整えるために使い、どの周波数をシェイパーに送るかを決めるためには使わないでください。暗めのサウンドでもまだ潰れすぎている場合は、代わりにDriveかAmountを下げましょう。
コンプレッションは別の判断
強いノートとその減衰を聴きながら、Compを0%から30%に上げてみましょう。Compは出力段のRMSレベラーを制御するもので、もう1つのシェイパーではありません。スレッショルドとタイミングは固定されており、パネルのコントロールとしては表示されません。検出回路のハイパスはデフォルトでオンになっており、聴こえるベース自体はカットせずに、ゲインリダクションへの低域の影響を抑えます。Outputを再度合わせ、アクセントのコントラストが失われすぎる場合はCompをゼロに近づけてください。
何に色付けするかはルーティングで決める
2つ目のオリジナルの8秒間のソースでは、キックのような低いトーンとスネアのようなノイジーなヒットが交互に鳴ります。このプリセットではMultibandが選択され、クロスオーバーは200 Hzと2000 Hzに設定されています。有効になっているのはステージ2のみで、Diodeを25%で使用しています。ステージ1と3は各帯域をそのまま通過させます。Driveは0 dB、Toneは0%、Compは30%、Outputは約−6 dB、Dry/Wetは40%です。狙いは元のリズムに中域のザラつきを添えることであり、ドラムループを大きくすることではありません。
シンセドラムの中域バンドに色付けする
コンパクトパネルに表示されるのはRouting、Shaper 1、Drive、Amount、Tone、Comp、Output、Dry/Wetです。Shaper 1とAmountはステージ1のみを対象とするため、このプリセットで有効になっている中域ステージは変わりません。追加のステージ設定はこの例が用意しているものであり、ステージ2用のパネルが表示されるわけではありません。Dry/Wetを0%、40%、100%で比較し、次にDriveを少しだけ変えてみましょう。ノイジーなヒットの質感と、低いパルスが役割を保っているかどうかに耳を傾けてください。
Singleはステージ1を使用し、Serialは有効なステージに順番に信号を送ります。Multibandは低域、中域、高域をステージ1、2、3に分割してから合算します。クロスオーバーは緩やかなため、帯域が完全に分離されるわけではありません。ParallelとMid/SideはRoutingに表示されますが、現在はSerialと同じ経路を使います。独立した並列ブランチや、センターとサイドを分けたサチュレーションは提供されません。このドラムプリセットでSerialに切り替えると、信号全体がステージ2を通るため、Multibandとの対比に役立ちます。
エンジン全体の機能を把握する
保存されるエフェクトは、各ステージのオン/オフスイッチ、シェイパー後段のフィルターのタイプ・周波数・レゾナンスに加え、トーン周波数、クロスオーバー、そしてフィードバックの量・タイム・周波数・極性にも対応しています。これらすべてがコンパクトパネルのノブとして表示されるわけではありません。Feedbackルーティングでは、量がゼロより大きい場合に、フィルターを通して遅延させた信号がステージに戻されます。デフォルトの量ゼロのままFeedbackを選んだだけでは、ループは生じません。再循環によってレベルが急激に上がることがあるため、試す際はフィードバックを低めにしてください。
Liveのノイズ機能やマトリクスモジュレーションのシステム全体が使える前提で考えないでください。Noise Injectは現在シェイパーの名前にすぎず、独立して動作するノイズジェネレーターではありません。この実装にはモジュレーションマトリクスはありません。Stage Biasは保存されますが、現在のカーネルでは適用されません。仕上げに、ウェットを適度にブレンドし、曲の中でレベルを揃えて比較しましょう。Roarのコンプレッサーは最終段のピークリミッターではありません。ステージを増やすのは、音楽的なディテールが損なわれない場合にのみ有効です。