Corpus:平衡敲擊與共鳴體

Corpus 會為輸入的音訊加上模擬共鳴結構的鳴響。值得思考的不只是「哪種材質?」,而是「在共鳴體旁邊應該保留多少敲擊聲?」

從仍聽得見敲擊聲開始

這個範例使用一段原創的八秒合成鼓型態,並不是有人敲打金屬板的錄音。Plate 只是在 Corpus 內選擇一組模態頻率比;激發來源是鼓的音訊。Dry/Wet 從 65% 開始,讓你能同時聽到打擊樂與加上的共鳴。

塑造類似金屬板的鳴響,而不掩蓋敲擊聲

Interactive audio example

先比較 Dry/Wet 為零與 65% 時的差異,留意較亮的敲擊之後拖曳的鳴響。Tune 設定的是共鳴體的基礎頻率,初始為 220 Hz,而不是偵測鼓的音高。把它往 330 Hz 調,注意固定的打擊型態如何得到不同的共鳴中心。比較共鳴體類型前,請調回 220 Hz。

材質名稱代表不同的分音型態

在相同的調音下試試 String、Plate 與 Tube。String 從諧波分音比開始;Plate 使用不規則的序列;Tube 使用奇次諧波。Beam、Marimba、Membrane 與 Pipe 則提供其他固定的比例型態。這些名稱是實用的聆聽提示,並不表示真實物體的每一項物理特性都被模擬了。

TuttiDAW 以每聲道十二個帶通模態來實作,並一起加權與調音。Corpus 中沒有獨立的激發器、MIDI 或 LFO 區塊。要讓這個範例發出聲音,不需要其他裝置,但確實需要輸入音訊:沒有激發的共鳴體無法自行產生新的演奏。

阻尼要聽兩個問題

回到 Plate。將 Decay 從 65% 往 25% 降低,聽聽共鳴體多快停止鳴響。這個控制改變的是共振 Q 值,所以百分比並不是校準過的毫秒時間。較長的設定能把稀疏的敲擊連成一層金屬質感;但也可能把細膩的節奏變成幾乎連續的音高。當下一次敲擊不再清楚分明時,就往回調。

接著恢復 Decay,將 Bright 從 55% 往 20% 降低。要問的是哪些分音仍然突出,而不是整個聲音持續多久。Bright 改變的是高階模態的加權;它不是獨立的高頻衰減時間控制。調低它可以營造較暗的共鳴體,但並不代表它會像真實材質那樣以相同方式物理性地抑制每個模態。

Inharm 會讓越高的分音越偏離其起始比例。先試著稍微增加,再調回零。在 String 上,這會打散原本的諧波結構;在 Plate 上,起始結構本來就不規則。如果加入的鳴響與低音音符打架,請先恢復較低的 Inharm 並調好 Tune,再考慮用降低亮度來掩蓋衝突。

移動聆聽點,再恢復整體視角

Listen X 會對模態加權,彷彿在共鳴體上不同位置聆聽。從 0.63 慢慢移向 0.5:有些分音減弱,其他則保留。它不是立體聲聲像旋鈕。Spread 則以 cents 分別微調左右聲道;先從零開始判斷共鳴體,只有在編曲因此受益時才加入一點寬度。

Bleed 會讓部分原始輸入進入處理後的分支。因此當 Bleed 大於零時,Dry/Wet 設為 100% 並不代表只有共鳴聲。若要單獨檢視共鳴的鳴響,請將 Bleed 設為零並短暫切到全濕;若要找回衝擊力,則恢復原本的乾聲比例或加一點 Bleed。避免反射性地同時調高兩者,因為多出來的直接訊號會讓比較變成主要在比音量。目標是讓起音與尾音之間的關係令人信服,而不是追求這些控制項所能產生最長或最大聲的共鳴。

把這個設定帶回混音裡。在 TuttiDAW 中錄製、編輯,並一起聆聽你自己的音軌。

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