Corpus: 타격음과 공명체의 균형 맞추기
Corpus는 모델링된 공명 구조의 울림을 입력 오디오에 더합니다. 유용한 질문은 단지 “어떤 재질인가?”가 아니라 “공명체 옆에 타격음을 얼마나 남길 것인가?”입니다.
타격음이 들리는 상태에서 시작하기
이 예제는 직접 합성한 8초 길이의 드럼 패턴을 사용합니다. 누군가 플레이트를 두드린 녹음이 아닙니다. Plate는 Corpus 안에서 모달 주파수 비율 세트 하나를 선택하는 것이고, 드럼 오디오가 여기 신호 역할을 합니다. Dry/Wet은 65%에서 시작하므로 퍼커션과 추가된 레조넌스를 함께 들을 수 있습니다.
타격음을 가리지 않고 플레이트 같은 울림 만들기
먼저 Dry/Wet을 0과 65%로 비교해 보세요. 밝은 타격 뒤에 이어지는 울림에 귀 기울이세요. Tune은 드럼의 음정을 감지하는 것이 아니라 바디의 기본 주파수(초기값 220 Hz)를 설정합니다. 330 Hz 쪽으로 옮기면 고정된 퍼커션 패턴의 공명 중심이 달라지는 것을 들을 수 있습니다. 바디 타입을 비교하기 전에 220 Hz로 되돌리세요.
재질 이름은 서로 다른 배음 패턴을 나타냅니다
같은 튜닝에서 String, Plate, Tube를 들어 보세요. String은 하모닉 배음 비율에서 출발하고, Plate는 불규칙한 배열을, Tube는 홀수 하모닉을 사용합니다. Beam, Marimba, Membrane, Pipe는 또 다른 고정 비율 패턴을 제공합니다. 이 이름들은 듣기 위한 유용한 단서일 뿐, 실제 물체의 모든 물리적 특성을 시뮬레이션한다는 의미는 아닙니다.
TuttiDAW는 이를 채널당 12개의 밴드패스 모드로 구현하며, 이 모드들은 함께 가중치가 적용되고 튜닝됩니다. Corpus에는 별도의 익사이터, MIDI, LFO 섹션이 없습니다. 이 예제를 소리 내기 위해 다른 장치는 필요 없지만, 입력 오디오는 필요합니다. 여기 신호가 없는 공명체는 스스로 새로운 연주를 만들어 내지 않습니다.
댐핑에는 두 가지 청취 질문이 있습니다
Plate로 돌아가세요. Decay를 65%에서 25% 쪽으로 낮추면서 바디가 얼마나 빨리 울림을 멈추는지 들어 보세요. 이 컨트롤은 레조넌스 Q를 바꾸므로, 퍼센트는 ms 단위로 보정된 시간이 아닙니다. 긴 설정은 드문드문한 타격을 금속성 레이어로 이어 줄 수 있지만, 세밀한 리듬을 거의 연속된 음정으로 바꿔 버릴 수도 있습니다. 다음 타격이 더 이상 또렷하게 느껴지지 않으면 값을 줄이세요.
이제 Decay를 되돌리고 Bright를 55%에서 20% 쪽으로 낮춰 보세요. 전체 소리가 얼마나 오래 지속되는지가 아니라, 어떤 배음이 두드러지게 남는지 들어 보세요. Bright는 높은 모드의 가중치를 바꾸며, 별도의 고역 디케이 시간 컨트롤이 아닙니다. 값을 낮추면 더 어두운 바디를 연상시킬 수 있지만, 실제 재질처럼 모든 모드를 물리적으로 똑같이 감쇠시키는 것은 아닙니다.
Inharm은 높은 배음일수록 시작 비율에서 점점 더 멀어지게 늘립니다. 조금 올려 본 다음 0으로 되돌려 보세요. String에서는 처음의 하모닉 구조가 무너지고, Plate에서는 시작 구조가 이미 불규칙합니다. 추가된 울림이 베이스 노트와 충돌하면, 밝기를 줄여 충돌을 가리기 전에 먼저 Inharm을 낮게 되돌리고 Tune을 맞추세요.
청취 지점을 옮긴 뒤 원래 관점으로 돌아오기
Listen X는 바디의 다른 위치에서 듣는 것처럼 모드에 가중치를 적용합니다. 0.63에서 0.5 쪽으로 천천히 옮겨 보세요. 어떤 배음은 약해지고 어떤 배음은 남습니다. 스테레오 팬 노브가 아닙니다. Spread는 좌우를 cents 단위로 따로 디튠합니다. 바디를 판단할 때는 0에서 시작하고, 편곡에 도움이 될 때만 폭을 조금 더하세요.
Bleed는 원본 입력의 일부를 처리된 경로로 흘려보냅니다. 따라서 Bleed가 0보다 크면 Dry/Wet을 100%로 두어도 공명음만 들리는 것이 아닙니다. 울림을 확인하려면 Bleed를 0으로 두고 잠시 완전히 wet으로 설정하세요. 어택감을 되찾으려면 원래의 dry 비율로 되돌리거나 Bleed를 조금 올리세요. 습관적으로 둘 다 올리지는 마세요. 직접 신호가 늘어나면 비교가 대부분 레벨 차이에 대한 것이 되어 버릴 수 있습니다. 목표는 어택과 테일 사이의 설득력 있는 관계이지, 컨트롤로 만들 수 있는 가장 길거나 큰 공명이 아닙니다.