Analog 合成器路由:把直接的和弦与更柔的声层混在一起

分层的和弦不需要两个同样响的声音抢注意力。让一条通路确立音符,另一条晚一点到来,然后再决定它们的滤波器要不要保持独立。

Analog 有两个振荡器源、两条滤波通路和两个放大器。每个滤波器和放大器都有自己的包络。要紧的细节是振荡器路由可调:振荡器 1 不必固定跟着滤波器 1。Bal 控件选择滤波器目的地;Pan 控件把放大器输出摆进立体声声像。

先听两个角色,再碰路由

下面这段原创 MIDI 和弦序列开始时两个振荡器都开着。第一个是锯齿波,路由到更暗的 700 Hz 低通通路,放大器起音很快。第二个是三角波,走更开放的 4500 Hz 通路,放大器起音 350 ms、释放更长。温和的左右摆位帮助区分它们,又不把任何一个完全塞进一只耳朵。

一个和弦,两条不同的滤波与放大通路

Interactive MIDI example

在振荡器区把 Osc 2 关掉,重放一个和弦。听那个相对即时、更暗的第一层。打开 Osc 2,再关掉 Osc 1,单独听那个更柔的到来。最后把两个都恢复为 On。慢起音可能被更短的音符打断:请用足够长、能让第二条通路浮现的音符来评判混合。

在 Amp 2 里把它的 A 值从 350 降到 15 ms。两层现在都更直接地到来。和弦可能显得更扎实,却失去了展开感。把 A 调回 350 ms;如果这个进场对节奏来说太晚,试试折中的 100 ms。这些包络框标着 A、D、S、R,即 attack、decay、sustain、release。

Bal 1 不是 Pan 1

做路由实验时,再次关掉 Osc 2。把 Bal 1 从 0% 移向 100%。为零时,振荡器 1 馈入滤波器 1;100% 时馈入滤波器 2。一半则同时送到两者。去听明亮度、进场和立体声位置的变化,因为信号现在遇到的是第二组滤波器和放大器设置。

做这个实验时保持 Amp 2 激活。关掉 Osc 2 移除的是那个振荡器源,不是整条第二处理通路。如果你把 Amp 2 调到零,路由到滤波器 2 的素材就无法通过那个放大器到达输出。把 Bal 1 调回 0%、Osc 2 恢复 On,即可还原示例。

Pan 1 和 Pan 2 作用在各自的滤波器和放大器包络之后。它们的中心位置是 50%。把两个都设为 50%,判断没有立体声分离时两层是否仍然互补,有用的话再恢复 35% 和 65%。声像可以揭示角色分工;它不该用来掩饰两个叠加后过于稠密的声层。

把明亮度轮廓和音量轮廓分开

F1 Env 和 F2 Env 都从零开始,让第一轮对比保持简单。试 F1 Env 在 +2 oct,Filter 1 的 D 为 200 ms、S 为 0%,A 保持短。第一层现在开头更亮,然后落回它的基础 F1 Freq,而 Amp 1 仍可继续撑住和弦。把 F1 Env 调回零即可移除那份运动,而不缩短音符。

LP、HP、BP 选择低通、高通和带通滤波。F1 Key 和 F2 Key 让 cutoff 跟随演奏音高;示例把两者都设为零,作为固定参照。一个好用的贝斯设置在键盘更高处可能变得晦暗,所以在整体提升高频之前先回头看键盘跟踪。滤波器谐振与放大器电平相互独立:如果某个谐振设置意外突出,就调低 Volume。

选择有可闻目的的复杂度

这里 Det 2 只有 7 音分,足以引入拍频而不写出第二个和声声部。PW 改变的是 Rect 波形,并非对每种波形同样生效。Sub 增加低一个八度的方波成分;Noise 有自己的路由平衡。这个和弦不需要它们中的任何一个。只有当你能说清编曲缺什么时才加一个。

示例使用解析振荡器通路,Live Waves 关闭。它的名称和布局并不确立与另一台合成器或物理电路的等价性。把已实现的路由想成两条并联的滤波/放大目的地,而不是可自由配置的模块化接线或串联滤波链。这个区分让声音设计和排障都容易跟得多。

留住灵感,写一段不同的声部。在 TuttiDAW 中用这些乐器演奏并编排你自己的 MIDI 音轨。

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